스프라이트를 온라인에서 텍스처 아틀라스로 패킹
텍스처 아틀라스(스프라이트 시트)는 여러 작은 이미지를 하나로 합쳐, 게임이 단일 파일만 로드하고 더 적은 드로우 콜로 빠르게 그리게 합니다. 이 무료 패커는 MaxRects 빈 패킹으로 PNG 스프라이트를 배치하고 아틀라스 이미지와 Phaser·PixiJS·Godot·Aseprite용 메타데이터를 브라우저에서 내보냅니다.
업로드 불필요, 설치 불필요
모든 것이 로컬에서 실행되며 가입이 필요 없고 파일 수 제한이 없으며 스프라이트가 기기를 벗어나지 않습니다. 빠른 아틀라스 제작을 위한 TexturePacker 같은 데스크톱 도구의 무료 브라우저 대안입니다.
트림, 익스트루드, 형식 선택
투명 여백을 트림해 더 촘촘히 패킹하고, 스프라이트 확대 시 번짐을 막는 에지 익스트루드를 추가할 수 있습니다. Phaser/PixiJS JSON, Aseprite JSON, Godot 아틀라스 또는 cocos2d plist로 내보냅니다.
자주 묻는 질문
스프라이트 시트는 어떻게 만드나요?
개별 스프라이트 PNG를 패커에 끌어다 놓으면 하나의 텍스처 아틀라스로 배치됩니다. 패킹된 이미지와 엔진용 메타데이터 파일을 다운로드하세요——업로드나 계정이 필요 없습니다.
어떤 엔진과 형식을 지원하나요?
Phaser 3 / PixiJS JSON(Hash), Aseprite JSON, Godot 4 아틀라스, cocos2d-x plist로 내보낼 수 있습니다. 같은 패킹 프레임이 이들 모두에 일대일로 매핑됩니다.
텍스처 아틀라스 패커는 무료인가요?
완전히 무료이며 가입이 필요 없고 워터마크가 없으며 패킹하는 스프라이트 수에 제한이 없습니다.
텍스처 익스트루드/번짐이란?
스프라이트가 확대되거나 필터링되면 인접 픽셀이 가장자리에서 새어 들 수 있습니다. 1px 에지 익스트루드로 경계를 복제하면 이 번짐이 보이지 않습니다.
내 이미지가 서버에 업로드되나요?
아니요. 패킹은 브라우저 안에서 로컬로 이루어지므로 스프라이트는 기기에 남습니다.
트림이란?
트림은 각 스프라이트 주변의 투명 테두리를 제거해 아틀라스를 더 촘촘히 패킹합니다. 원본 크기와 오프셋이 메타데이터에 저장되어 엔진이 프레임을 정확히 배치합니다.